السبت 23 نوفمبر 2024
More forecasts: Wetter 4 wochen
رئيس التحرير
محمود المملوك
أخبار
حوادث
رياضة
فن
سياسة
اقتصاد
محافظات

بقيمة سوقية 197 مليار دولار.. الحكومة: أكثر من 3 مليارات مستخدم حول العالم للألعاب الإلكترونية

مجلس الوزراء
سياسة
مجلس الوزراء
الأربعاء 11/يناير/2023 - 11:40 ص

أصدر مركز المعلومات ودعم اتخاذ القرار بمجلس الوزراء، تقريرًا جديدا تحت عنوان الألعاب الإلكترونية.. المميزات والمخاطر؛ تناول خلاله مفهوم الألعاب الإلكترونية، وتصنيفاتها المتعددة، كما استعرض أبرز الحقائق والإحصائيات بشأنها، مسلطًا الضوء على أهميتها الاقتصادية، وأبرز مميزاتها ومخاطرها.


الألعاب الإلكترونية

أوضح التقرير؛ تزايد انتشار الألعاب الإلكترونية، حيث تجاوز عدد مستخدميها نحو 3،09 مليار فرد حول العالم، بقيمة سوقية تُقدَّر بنحو 197،11 مليار دولار، وذلك باعتبارها واحدة من أبرز أشكال الترفيه التي تحظى بشعبية واسعة على الصعيد العالمي، نظرًا لتقدم التكنولوجيا المُستخدمة في إنتاجها، وقدرتها على محاكاة الواقع، مما أدى إلى تحولها من مجرد هواية إلى واحدة من أكبر أسواق صناعة الترفيه، ومن المرجَّح أن يبلغ عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية نحو 3،32 مليار شخص بحلول عام 2024، كما تشير التقديرات إلى احتمالية تجاوز القيمة السوقية لها 268 مليار دولار بحلول عام 2025.

وأشار التقرير إلى مفهوم الألعاب الإلكترونية، وهي عبارة عن برمجيات تحاكي واقعًا افتراضيا أو حقيقيا، بالاعتماد على إمكانات الحاسب الآلي من عرض الصور، تحريكها، وإصدار الصوت، ووفقًا للمفهوم الاجتماعي فهي تشير إلى تفاعل بين الإنسان والآلة، للاستفادة من إمكاناتها في التعلم والتسلية والترفيه، وقد تطورت صناعة الألعاب الإلكترونية على مر التاريخ، فخلال عام 1950 بدأت صناعة أجهزة الألعاب الإلكترونية، وذلك من خلال قيام مصنع روجرز ماجستيك الكندي، بإنتاج أول جهاز حاسب آلي مدمج، ووصولًا لعام 1971 كانت بداية صناعة أجهزة ألعاب أركيد، وحينذاك بدأ انتشار الألعاب الإلكترونية بين الأفراد وتطورت بشكل متسارع إلى يومنا هذا.

وأضاف أن تصنيفات الألعاب الإلكترونية تختلف وفقًا لمدى ملائمة المحتوى للفئة العمرية للمستهلك، ووفقًا لطريقة إدارة اللعبة وأسلوب التحكم بها، وهناك تصنيفان لهذه الألعاب هما؛ التصنيف وفقًا للفئة العمرية، والذي يعتمد بصفة رئيسية على مدى ملائمة اللعبة الإلكترونية لعمر المستهلك، وتحتوي أقراص هذه الألعاب على علامات تقييم إرشادية توضح الفئة العمرية المسموح لها استخدام هذه الألعاب، وتصدر تلك التقييمات بصفة رئيسة عن مجلس تقدير البرمجيات الترفيهية، ونظام معلومات الألعاب الأوروبية.

أما التصنيف الثاني، فهو وفقًا لنوع المحتوى، حيث يسعى هذا التصنيف إلى إدراج الألعاب الإلكترونية ضمن فئات تعتمد على طريقة إدارة اللعبة، وأسلوب التحكم بها، ويتمثل أبرزها في؛ الألعاب الاستراتيجية، ألعاب المحاكاة، ألعاب الحركة، وألعاب المغامرات.

وأفاد تقرير المركز، بأنه خلال عام 2021 كان هناك ما يقرب من 1.48 مليار لاعب في قارة آسيا، مما يجعلها أكبر سوق للألعاب الإلكترونية (الفيديو) في العالم، وتلتها أوروبا في المرتبة الثانية مع جمهور ألعاب يبلغ 716 مليون لاعب، وشكل إجمالي عدد مستخدمي ألعاب الفيديو عام 2021 نحو 3.24 مليارات لاعب.

ولفت المركز إلى التقرير الصادر عن newzoo، والذي يتضمن نتائج استطلاع رأي حول العلاقة بين الأجيال المختلفة والألعاب في 33 سوق للألعاب الإلكترونية على مستوى العالم، وذلك خلال شهر أغسطس 2021، والذي جاءت نتائجه؛ أن 81% من جيل z يمارسون الألعاب الإلكترونية، 77% من جيل الألفية، 90% من اللاعبين الأمريكيين يستمتعون بالألعاب الإلكترونية، و87% منهم يرون أنها توفر تحفيزًا ذهنيًا أيضًا.

 

أرباح قطاع ألعاب الكمبيوتر 

ونوه بأن عائدات السوق العالمي للألعاب الإلكترونية لعام 2021 قد بلغت 178.2 مليار دولار، وقدر لهذه العائدات، أن تصل بنهاية عام 2022 إلى 196 مليار دولار، كما بلغ إنفاق المستهلكين في قطاع الألعاب الإلكترونية بالولايات المتحدة في عام 2021 نحو 60.4 مليار دولار، بالإضافة لذلك فقد بلغت عمليات تحميل للألعاب الإلكترونية في الربع الأول من عام 2021 ما إجماله 14.1 مليار عملية تحميل، وبلغت أرباح قطاع ألعاب الكمبيوتر وحده التي من المرجح أن تتحقق بحلول عام 2025 نحو 46.7 مليار دولار.

وأشار التقرير إلى أن 78% من اللاعبين في الولايات المتحدة الأمريكية اتفقوا على أن الألعاب عبر الإنترنت تسهم بدور كبير في تكوين صداقات وعلاقات جديدة، كما أن أقل من 10% من اللاعبين حول العالم يعانون من مشكلة إدمان الألعاب الإلكترونية، وهم في الغالب من الذكور.

كما أبرز التقرير؛ أهم مميزات الألعاب الإلكترونية؛ حيث أشارت الدراسات إلى أن ممارسة الألعاب بطريقة معتدلة تعالج عسر القراءة، ومهارات القيادة واتخاذ القرارات، وزيادة قدرة الأطفال على تعلم التاريخ، تحفيز النشاط البدني لدى الأطفال، إبطاء أعراض الشيخوخة، اكتساب مهارات جديدة للتواصل الاجتماعي، والحد من التوتر.

وعن أبرز مخاطر الألعاب الإلكترونية، ذكر التقرير أن هذه الألعاب لها آثار سلبية على الصحة الجسدية، ومنها اضطرابات النوم، والجفاف وسوء التغذية، كما لها آثار سلبية على الصحة العقلية، حيث أنها تسبب العدوانية، وضعف التنظيم الذاتي العاطفي.

تابع مواقعنا